INDICE
1 . Sobre la idea
2 . Sinopsis
3 . Justificativo
4 . Referentes
5 . Objetivo
1 . Sobre la idea
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| IMG 1 . DAT (Doctor Anti Teller) bañándose. |
Para esta entrega final empecé a revisionar las temáticas recorridas con anterioridad en un intento de encontrar los ejes qué serán centrales a partir de ahora. Tras el visionado y lectura quedó en evidencia el recorrido en cuanto a:
1 . 1 Mundos alternativos (test 1, test 2 y parcial).
1 . 2 Retórica cómo disconformidad a la realidad en la qué nos encontramos (test 1 y parcial).
1 . 3 Miedos en cuanto a la pérdida de la normalidad (y posible destrucción) de la realidad qué habitamos (parcial).
1 . 4 Razón de los miedos: el ser humano cómo agente auto extintor (parcial).
Teniendo estos ejes ya individualizados, me resultó claro definir un relato qué los albergue y al mismo tiempo género la aparición indirecta de dos más qué siempre estuvieron dando vueltas desde el gusto y estilo propio: muerte fisiológica y ensueño.
Sobre la muerte fisiológica no hay mucho para decir. Lo conocido vulgarmente cómo “muerte”, junto al plano onírico del ensueño (acción de soñar), pueden ser considerados cómo los dos grandes misterios de la humanidad. En cuanto al ensueño quería compartir algunas cuestiones interesantes:
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| IMG 2, 3 y 4 . Ilustraciones de Alicia en el Pais de las maravillas (John Tenniel, 1865). |
+ Es un pasaje involuntario a una realidad virtual. Es un proceso qué no está relacionado espacial o temporalmente con la realidad.
+ Cómo seres humanos, pasamos aproximadamente ⅓ de nuestras existencia en dicha realidad y resulta paradójico qué sepamos tan poco sobre este proceso (más allá de lo fisiológico).
+ Son bucles de actividad cerebral qué se repiten noche tras noche. Es sabido qué bajo análisis electromagnéticos cada individuo tiene una forma única e irrepetible de soñar.
+ La realidad está diseñada para no recordar lo qué soñamos. Tras retornar a la realidad, aproximadamente el 90% de lo qué soñamos no es recordado mediante procesos conscientes.
+ El ensueño presenta un carácter simbólico.
+ Los animales también experimentan el ensueño (2).
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| IMG 5 . "El sueño" (Henri Rousseau, 1910). |
Visto esto, y retomando a modo de conclusión y justificativo, el trabajo final explorará el concepto de disconformidad de la realidad (vivida por el personaje del Doctor Anti Teller) durante el proceso del trabajo de su vida y como esta alienacion lo lleva a transitar una serie de realidades oníricas.
2 . Sinopsis
La familia de Anti Teller intenta por varios medios qué este comparta tiempo con ellos, el último intento qué realizan es invitarlo a un paseo en bote, dejándole el ticket en lugares visibles, lo cual Anti Teller (obsesionado con su trabajo) desestima. Tras perder el vínculo social con su familia y entorno cercano, el Doctor Anti Teller concluye su invento en la más absoluta soledad.
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| IMG 6 . Escenario del baño (WIP). |
Con el paso del tiempo a Anti Teller no le llama la atención la desaparicion de su familia, ni la soledad y extrañamiento presente en su casa y lugares comunes (calle, ciudad, trabajo, etc); pero un día comienza a despertar súbitamente con una ansiedad y confusión injustificable.
Al llegar encuentra un pequeño muelle y a varias personas a lo lejos despidiendo a otras qué esperan viajar. Anti Teller extrañado por la situación escucha qué un bote se acerca hacia él y tras desconfiar inicialmente, decide subirse.
Anti Teller rema por un largo tiempo hasta agotarse y recostarse en el bote para luego despertar en su cama y ver el ticket sobre la mesa de luz. El Doctor se dirige nuevamente al muelle y revive la situación pero esta vez intentando quedar despierto el mayor tiempo posible.
Tras varias horas el Doctor intenta no caer rendido al sueño y adentrándose en una experiencia onírica, Anti Teller llega a archipiélago de islas flotantes, donde luego de amarrar en la costa de una de ellas, se reencuentra con su familia.
3 . Justificativo (sinopsis dinámica a causa del workflow)
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| IMG 7 . DAT en el bote (WIP). |
La sinopsis en la instancia actual (18 de Agosto de 2015) se encuentra en revisión y no necesariamente expresa el contenido del trabajo final. Por lo general al producir cualquier contenido bajo la técnica del CGI 3D (más en este caso muy extenso), esbozo una sinopsis lo más precisa posible, dicha sinopsis durante la producción va sufriendo cambios internos (de las acciones en el plano) y externos (en relación a la articulación con las demás escenas).
Por esta razón quería ejemplificar a grandes rasgos el workflow (o flujo de trabajo) 3D y cómo incide en los posibles y abruptos cambios de la idea original al resultado. Esta particularidad es parte de la naturaleza del CGI 3D y de cómo encaró el proceso ya qué a diferencia de un audiovisual tradicional, en el 3D uno tiene la posibilidad de realizar modificaciones a lo largo de todo el proceso, aún después de que el render ya esté realizado o el montaje terminado. El workflow a utilizar es:
3 . 1 Secuencia: Se define con lógica narrativa cómo en cualquier audiovisual. En este ejemplo voy a tomar la entrega del parcial “Peligros de la vida moderna” y la secuencia qué internamente denomine “ID: Secuencia 3 - Parte 1 - Playa - Estática” (estática por qué la otra parte de la secuencia tiene simulación de partículas y fragmentación física; por ende resultó técnicamente práctico dividir la secuencia de esta manera).
3 . 2 Escena: La escena se define cómo en cualquier audiovisual por una lógica espacio temporal. Aún así, en el workflow 3D esta definición es más estricta ya qué trato de concentrar cada escena en carpetas únicas. Por ejemplo, los flashbacks y flashforwards tiene su propio sistema de carpetas (a pesar de ser narrativamente parte de otras escenas). La razón es para mantener un orden entre tanto volumen de archivos (recordar qué cada plano es un archivo y proyecto diferente con sus configuraciones individuales).
3 . 3 Plano: La construcción del plano es en función del Layout. El Layout no es más qué el primer paso para ubicar y animar los objetos qué deben estar en el plano: cámara, personajes, fondos, etc. El Layout permite ubicar lo necesario para comenzar la narración a partir de la unidad básica qué ofrece el plano y da herramientas para ver cómo funciona en relación a los demás planos.
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| IMG 5 . Tres instancias del layout del plano S3E4P1B1. |
3 . 4 Betas: La utilización de betas o versiones en cada plano corresponde a una necesidad de probar y almacenar los resultados. En caso de qué un resultado no sea convincente, siempre se puede volver a un beta anterior del mismo plano. De esta manera uno puede trabajar la animación y modelado de los objetos de forma qué vaya evolucionando cómo uno pretende sin correr el riesgo de perder instancias anteriores. En los betas se concentra la gran parte del trabajo de animación ya qué tiene qué encararse en función no sólo a los planos anteriores y posteriores, sino en relación a todo el proyecto. En planos complejos (por ejemplo dónde hay simulación de partículas o fragmentos) he llegado a tener hasta 32 betas de un mismo plano.
3 . 5 Render: Una vez qué uno cuenta con el beta final del plano qué uno está trabajando, se procede al render de dicho plano. Este render obviamente tiene qué tener la misma configuración de exportación qué regirá a todo el proyecto y particularmente en mi workflow los exporto en formato TIFF sin pérdida a 1920 x 1080.
3 . 6 Post: En esta última etapa, se procede a realizar el balance de color en función del criterio general del proyecto y el agregado de efectos mediante composición cómo por ejemplo brillos, flares o máscaras.
4 . Referentes
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| IMG X . Father and Daughter (Michaël Dudok de Wit, 2000) / IMG X . The External Wordl (David OReilly, 2011). |
Desde el plano onírico, el mayor referente no es precisamente un artista 3D, sino Michael Dudok de Wit, un animador e ilustrador reconocido por su cortometraje “Padre e hija” (2000). Cabe aclarar qué el usó metafórico del bote cómo pasaje a la inmortalidad está extraído íntegramente de este cortometraje; pero aún así, responde a mi necesidad de contar con una escena ejemplificadora qué aún no tengo definida. O sea, esa escena está en revisión y no será parte del trabajo final más allá qué una referencia narrativa en está instancia.
5 . Objetivos
El objetivo es principalmente desplegar mediante los recursos, un relato con coherencia (técnica y estética) qué no tenga mayor pretensión qué narrar una visión particular de la realidad y los miedos qué genera la pérdida de la misma; todo ello en un plano de fronteras difusas entre lo real y lo onírico, lo qué conocemos y lo qué desconocemos.
A grandes rasgos el objetivo de este trabajo final, expande los del primer parcial: “Peligros de la vida moderna”, siendo ahora mi intención llevarlo al plano de una historia de relaciones, algo qué busqué en las primeras entregas pero qué ahora contando con una historia creo tener los elementos necesarios para llevar a cabo.



























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